Setembro_2006 - page 88

VicenteMartin
Mastrocola
103
SETEMBRO
/
OUTUBRO
DE
2006 – R E V I S T A D A E S P M
pontos e finalmente a verdade veio à
tona:Melissaeraumaessênciadeuma
consciência virtual do futuro, que se
manifestoupelo tempoatravésdeum
site e que queria preparar humanos
paraumaguerravindoura.Logo, todos
os players receberam endereços nas
maiores cidades dos EUA para ir até
ZONAS DE COMBATE-TREINO. As
zonasdecombateeramginásiosonde
osplayerspuderamexperimentarcom
exclusividadeo jogoHalo-2.
O jogo contou, durante o seu per-
curso, com ligações nos celulares
dos jogadores, de madrugada; en-
comendas chegando via Sedex no
nomedeDana. Enfim, interação total
virtual-real.Milharesdepessoasnuma
caçada fantástica, imersãoúnica,com
amarcado jogoenvolvidana trama.
No Brasil, já começam a aparecer
osprimeirosexperimentoscomcara
de Alternate Reality Games, como
é o caso doVivo emAção. Após o
grande sucesso da primeira versão,
o segundo jogo (noqual fui umdos
criadores-roteiristas), aumentou,
incrivelmente, sua plataforma de
realidade, permitindo aos players
desvendarem a trama via cinco
plataformas: SMS, wap, portal de
voz, web emundo real.
A trama girava em torno da Kravo
Incorporações, empresa que estava
fabricando pílulas de combate a
medos. O BlackFish, grupo de
agentes digitais, ao investigar mais
a fundoessaorganização,descobriu
que, naverdade, tudoeraumplano
para roubar o medo das pessoas e
controlar suasmentes.
O jogo contou com implantes de
pistas, semanasantesdeapromoção
começar. Eramblogs/fotologs fakes,
perfis no
orkut
instigando partici-
pantes decomunidades, ligadas ao
jogo, a investigarema trama; houve
todo um pré-processo imersivo de
criação de realidade, que depois
foi revelado como um game de
mistério com campanha na TV,
revistas e jornais.
O resultado final foi ummilhão e
meio de cadastrados jogando atra-
vés de cinco semanas de intensa
investigação.
Recentemente,aMitsubishi lançoua
promoção “DesafioOutdoor”, uma
produção brasileira que enquadra
elementos domundo virtual com o
mundo real em uma caçada por 5
caminhonetes L200 da Mitsubishi
espalhadas peloBrasil.
No sitedapromoção, ondeousuário
se cadastra, durante a semana, ele
vive provas virtuais através de pistas
em sites, chamadas de personagens
via SMS, blogs, fotologs etc. No fim
desemana,asprovasestãonomundo
real, obrigandoos jogadoresa saírem
decasae iremparaas ruasdesvendar
enigmas. Aqui, a grande prova final
será um rally que acontecerá de ver-
dadeentreosparticipantes.
VICENTEMARTIN
MASTROCOLA
Formado emComunicaçãoSocial na Escola
Superior dePropaganda eMarketing; hoje
ministra aulas namatériaCriaçãoDigital na
faculdade. Trabalha comwebdesde 1997 e
comprojetos deMobileBusiness desde 2004.
O resultado final foi um
milhão emeio de ca-
dastrados jogando atra-
vés de cinco semanas
de intensa investigação.
F
A Fox realizou, em São Paulo, uma
ação promocional de um dia para
divulgaçãodo seriado 24horas.
O game, apesar de curtíssima du-
ração,misturou elementos da inter-
net com busca de pistas nomundo
real. Os participantes encarnavam
o papel de agentes secretos que
tinham de desvendar 24 enigmas
espalhados pela cidade. Cada um
forneciaumcódigoeumapistapara
o próximo.
Enfim,surgemaisumaferramentapara
trabalharmos nessa época demídias
convergentes e mais uma oportuni-
dade de negóciopara criarmos inter-
açãocomumproduto/serviço/marca.
A imersão real-virtual pode oferecer
uma base única para conversarmos
com nossos públicos, e osARGs são
umaponte fabulosapara isso.
Onde você encontra umARG para
começara jogar?Oendereçowww.
argn.com é um ótimo reduto para
encontrar esse tipode jogona inter-
net. Boa sorte na sua aventura!
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